LA IMPORTANCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL MUNDO DE LAS LUCHAS
- Axel Mota

- 13 feb 2025
- 3 Min. de lectura
Actualizado: 23 feb 2025
EXPLOSION DE LUCHAS
Escrito por: AXEL MOTA
Así como en el futbol soccer, el fútbol americano, el basquetbol e incluso la fórmula uno, la s luchas no se quedan atrás en el mundo de los videojuegos, y es que quien nunca ha jugado un partido de Fifa sea la entrega que sea, en la consola que sea como Xbox o PlayStation, lo que caracteriza a estos videojuegos es que mantienen sus datos renovados así como el deporte en la vida real.
Si hay algo que nos ha enseñado la industria de los videojuegos es que vender lo mismo cada año con un par de retoques no solo funciona, sino que es un muy buen negocio. Y si hablamos de franquicias que han sabido exprimir esta fórmula hasta la última gota, FIFA (o EA Sports FC, para los que se niegan a soltar el pasado) y WWE 2K son claros ejemplos. Pero aquí va un dato que pocos recuerdan: antes de que FIFA se convirtiera en el rey de los lanzamientos anuales, la WWE ya estaba dominando el juego.
Esto lo hacen con el motivo de sentir una experiencia fresca e innovadora, para que el jugador sienta que está dentro del terreno de juego al manejar la actualidad, esa siempre ha sido la novedad y el atractivo de cada entrega anual característica.
Pero Fifa no fue el primero en realizarlo, te sorprenderías si te digo que la WWE fue quien vio primero esta oportunidad y la tomó para expandir su mercado hacia nuevos horizontes.
Los videojuegos de lucha libre han sido una tradición. Allá por los años 90 y principios de los 2000, THQ y Yuke’s sacaban juegos de la WWE como si fueran pan caliente: "SmackDown! Here Comes the Pain", "Shut Your Mouth", y la saga SmackDown vs. Raw que cada año traía su dosis de lucha, drama y personajes cada vez más detallados. En pocas palabras, la WWE llevó primero el concepto de juego anual al siguiente nivel.
Lo curioso es que, a pesar de las diferencias en género, la estrategia de ambos es la misma: lanzar una entrega cada año con mejoras gráficas, ajustes en la jugabilidad y, claro, una renovación de plantillas o roster. La WWE puso la primera piedra en este modelo, pero fue FIFA el que lo llevó al siguiente nivel con su máquina de hacer dinero llamada Ultimate Team. Mientras FIFA se llena los bolsillos con microtransacciones, WWE 2K se aferra a los DLCs con personajes clásicos y skins especiales.
Y ojo, la saga WWE no solo fue pionera en los juegos anuales, sino que también ha sabido reinventarse. Con la llegada de WWE 2K Battlegrounds, intentaron darle un giro arcade a la franquicia, y con WWE 2K22 se enfocan en corregir los errores del pasado. Aun así, el negocio sigue siendo el mismo: vendernos cada año una versión mejorada de lo que ya conocemos.
WWE 2K25 llega con novedades impactantes: introduce "La Isla", un espacio interactivo para explorar y enfrentar superestrellas; combates intergénero por primera vez en la saga; y el modo Showcase dedicado a The Bloodline. También amplía su roster a más de 300 luchadores y mejora mecánicas de combate con el "Chain Wrestling" y nuevas reglas. Sale el 14 de marzo de 2025, con acceso anticipado el 7 de marzo y Roman Reigns en la portada.
Entonces, si alguna vez te preguntas quién empezó con esta moda de los lanzamientos anuales en videojuegos deportivos, dale crédito a la WWE. Fueron ellos los primeros en vendernos el mismo juego cada año con pequeñas mejoras, mucho antes de que FIFA descubriera su mina de oro. Y hoy en día, ambos siguen apostando por la misma fórmula, porque mientras los jugadores sigan comprando, ellos seguirán vendiendo.




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